
10月30日,萬圣節(jié)前,And2girls安菟偶像女團發(fā)布了自己的新歌《少女不眠夜》。
這首以暗黑魔幻主義童話風和巴洛克曲風為特色的新單曲上線伊始就受到了專業(yè)音樂人士和粉絲們的一致好評,在騰訊音樂、網(wǎng)易云音樂、多米音樂、酷我音樂等9大平臺上新首日均斬獲不俗戰(zhàn)績,在多米音樂當日黑馬榜,更是位列第一名。
作為安菟出道以來的第11首單曲,《少女不眠夜》的成功不僅意味著安菟精品化內(nèi)容戰(zhàn)略的進一步實現(xiàn),也意味著安菟女團在當下魚龍混雜的虛擬偶像市場,不需要通過抱綜藝大腿、接商業(yè)代言的方式就可完成自己的品牌宣傳和擴散,為其他虛擬偶像實現(xiàn)破局提供了一個可以參考的經(jīng)典案例。
虛擬偶像市場亂象頻出,如何打入公眾視野成難題
眾所周知,脫胎于漫畫和動畫形成的二次元文化在中國的發(fā)展時間并不長,他的用戶群體和社會主流文化對其的認可程度決定了,二次元文化在中國始終是亞文化的一種。
以二次元為文化根基的虛擬偶像,雖然在ACG圈中受到鐘愛和追捧,但對人群更為廣闊的三次元用戶來說,虛擬偶像更像是二次元用戶的一場自嗨,大眾對虛擬偶像的認知度和接受度都不高。這就導(dǎo)致了,虛擬偶像始終游離在主流視線之外,難以進入公眾視野,形成廣泛的社會影響力。出現(xiàn)這樣的情況,一方面是因為虛擬偶像本身的形象設(shè)定更加接近二次元審美,又難與追求真實的用戶達成有效的溝通和交流,無法完成偶像和粉絲之間的互動。另一方面,虛擬偶像在內(nèi)容創(chuàng)作上更多面向二次元用戶,目標受眾一直局限在ACG圈中,作品自然難以形成圈子以外的大規(guī)模傳播。
為了解決這一痛點,讓品牌成功進入到主流視野中,國內(nèi)市場上的虛擬偶像各出奇招,紛紛尋找切入點增加自己的公眾認知度,而在戰(zhàn)略上,當前的虛擬偶像又大致分為三種:
一種以荷茲為代表,將籌碼壓在綜藝節(jié)目上。以當前綜藝市場的火熱程度來看,參演綜藝的確能在一定程度上增加品牌曝光度,為虛擬偶像帶來短時間的高人氣聚集。典型如荷茲,出演《明日之子》后,微博粉絲短短幾天內(nèi)增加十幾萬。
另一種以洛天依為代表,試圖通過品牌商業(yè)代言強化自己的影響力。以目前可以搜集到的數(shù)據(jù)來看,洛天依已經(jīng)和百雀羚、麥當勞、長安奔奔等品牌方展開合作,在雙方合作的技術(shù)上進行品牌宣傳,洛天依也順利收獲了一定的關(guān)注度。
上述兩種方式自然有其優(yōu)勢,但弊端也很明顯,短線的商業(yè)運作固然能在一定程度上為虛擬偶像帶來流量,但從長遠格局來看,內(nèi)容為王的時代虛擬偶像要想跨界站穩(wěn)跟腳,還是要依賴優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容打基礎(chǔ)。
基于這樣的行業(yè)洞察,安菟選擇了與眾不同的第三條路,從內(nèi)容角度切入,在內(nèi)容創(chuàng)作上積極調(diào)整方向,在二次元定向內(nèi)容創(chuàng)作的同時兼顧大眾審美,力求作品能突破限制,進入到主流視野當中。
以音樂為例,從一單的《夢想起航》到驚艷眾人的古風大作《鳳凰引》再到這次新發(fā)的搖滾單曲《少女不眠夜》,安菟的音樂多元化戰(zhàn)略在作品風格的切換中得到了最明顯的體現(xiàn),但安菟在戰(zhàn)略上的部署不僅體現(xiàn)在音樂上,在音樂以外,安菟還有更多的拓寬渠道。
LiveAR技術(shù)配合內(nèi)容輸出矩陣,以內(nèi)容破局才是虛擬偶像的長遠立足之道
在安菟的設(shè)想中,想突破自身限制,成功打入更廣闊的市場中,未來的虛擬偶像要解決兩個痛點:
第一,虛擬偶像和粉絲之間的交互問題。
第二,虛擬偶像原生內(nèi)容的傳播度問題。
為了解決虛擬偶像和粉絲的互動問題,安菟摒棄了音庫系統(tǒng),轉(zhuǎn)而開發(fā)了名為Virtual Andromeda的LiveAR技術(shù),該技術(shù)不僅深度集成、優(yōu)化、實時化了當前的真人動作捕捉和表情捕捉技術(shù),能夠?qū)崟r且準確的映射驅(qū)動人形結(jié)構(gòu)和面部表情運動,使CV的運動和聲音表演能有溫度的呈現(xiàn)在虛擬偶像上,滿足虛擬偶像的直播、視頻聊天、漫展互動、辦演唱會等需求,也將隨著AI技術(shù)的增強,實現(xiàn)真人和虛擬偶像的完美統(tǒng)一,滿足虛擬偶像和粉絲們的實時互動需求。
為了解決內(nèi)容傳播度問題,安菟積極打造自己的內(nèi)容輸出矩陣,除音樂以外,還拓展了漫畫、動漫、視頻、游戲等四條內(nèi)容輸出輸出渠道,且每條單獨的內(nèi)容生產(chǎn)線,都有良好的表現(xiàn):在漫畫上,安菟邀請日本專業(yè)團隊制作的同名漫畫在微博已經(jīng)連載數(shù)月,吸引了眾多粉絲轉(zhuǎn)載追更,后續(xù)的漫畫制作,更將和業(yè)內(nèi)頂級團隊夏天島合作,為安菟量身打造漫畫專輯。
在二維動畫展示上,安菟和曾經(jīng)參與制作過《進擊的巨人》的七靈石團隊達成共識,雙方攜手創(chuàng)作的安菟同名動畫已經(jīng)提上創(chuàng)作日程,預(yù)計將于明年正式上線。
在視頻內(nèi)容產(chǎn)出上,安菟也一直精益求精,原創(chuàng)音樂《鳳凰引》的PV在B站發(fā)布當日即獲得17萬點擊量,榮登原創(chuàng)音樂榜第一名。
而安菟非常看重的IP游戲化,目前也在緊鑼密鼓的籌備中,以安菟獨有的虛擬現(xiàn)實世界觀為架構(gòu),圍繞著安菟世界觀打造的游戲在未來也將面向全網(wǎng)公開。
五大內(nèi)容輸出渠道的全聚合,加上LiveAR技術(shù)的助力,不僅讓安菟在內(nèi)容方面擁有了無與倫比的競爭力,也讓安菟成功的模糊了虛擬和現(xiàn)實的邊界,在兩個次元實現(xiàn)完美的切換和融合,屆時的安菟,不但可以通過二次元基因和動畫、漫畫等內(nèi)容完成對ACG用戶的收割,更可以通過科技感極強的互動特色和音樂、視頻、游戲等內(nèi)容,將自己的影響力輻射到人群更為廣闊的三次元中,建立一個橫跨兩個文化領(lǐng)域的偶像品牌。
在娛樂市場蓬勃發(fā)展的今天,科技的進步和用戶的需求促生了虛擬偶像的出現(xiàn),風口來臨,大批玩家入局,虛擬偶像的未來看起來一片燦然。但在這看似美好的前景中,虛擬偶像要獲得長遠的發(fā)展,依然有很多需要解決的問題。而安菟在一眾投身虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的玩家中,已然憑借過硬的技術(shù)基礎(chǔ)和靜心沉淀好內(nèi)容的戰(zhàn)略,走在了虛擬偶像發(fā)展的最前列。
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關(guān)于AND2GIRLS安菟
And2girls安菟是基于Virtual Andromeda虛擬演播技術(shù)的混合媒體偶像女團企劃,由五位成員組成,分別是留歌,風霽月,樂顏,白小葭,夏行美。該企劃在2017年7月8日的中國國際動漫游戲博覽會(CCG)上以大型LiveAR全息公演形式正式出道,該企劃包括音樂、動畫、漫畫、游戲、演出、衍生品等全價值鏈體系運營。